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MARCO REFERENCIAL
   
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FORMULACION DEL PROBLEMA
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ARTICULO CIENTIFICO
APLICATIVO
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MARCO DE REFERENCIA

Realización del Marco Referencial que contiene:

Marco teórico: teoría propia de la temática a desarrollar y del aplicativo.
Marco contextual: caracterización general de la institución, sus recursos humanos, tecnológicos y logísticos.
Marco conceptual: descripción y alcances del aplicativo; enfoque pedagógico en el cual se desarrolla.
Marco Metodológico: tipo de investigación, tipo del aplicativo multimedia, técnica de recolección y procesamiento de información.

4.1 MARCO TEÓRICO
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad. Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
La pobreza de recursos educativos en la mayoría de las escuelas latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las más serias limitaciones para la formación de niños y jóvenes de los sectores menos favorecidos económicamente. Esa carencia podría resolverse con una dotación mínima de computadores con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchísimos de ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversión inicial en dotación e instalación de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sería marginal si se lo compara con el gasto educativo de cualquier país latinoamericano. El acceso a Internet permitiría, además, una cantidad de experiencias educativas nuevas como visitas a museos de arte y de ciencias, acceso a laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas, utilización de software educativo interactivo
Las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del currículo.




4.1.1 Teoría de la temática.


El desarrollo de la competencia comunicativa es el propósito primordial del área de humanidades. De acuerdo de los lineamientos curriculares y de los estándares en lenguaje del M.E.N se establecieron las prioridades que se deben tener en cuenta para dinamizar el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en concordancia con el PEI de la institución. De esta manera, se establecieron ejes alrededor de los cuales debe integrarse el conocimiento.

De acuerdo con lo anterior, se pasó de las propuestas rígidas que incluían la repetición de estructuras y la memorización de reglas y usos ideales de la lengua, al énfasis en la búsqueda de una visión integradora que desarrolla las cuatro habilidades comunicativas básicas: leer, escribir, hablar y escuchar.

Teniendo en cuenta este parámetro es necesario desarrollar las competencias comunicativas haciendo énfasis en el carácter pragmático de la comunicación. Es decir, con el reconocimiento de la importancia de los idiomas como medios de comunicación, de adquisición del conocimiento y con él la ciencia y la cultura como vehículos que permiten la construcción de un ser integral con sus manifestaciones afectivas, cognitivas y expresivas.

Lo anterior implica que el profesor del área de ingles incentive, fortalezca y valore la capacidad comunicativa de los estudiantes partiendo del amor por las humanidades en un contexto significativo. Es decir, orientando el saber y el para que de las enseñanzas como condición indispensable para el logro de buenos resultados en el aprendizaje planeado, a la luz del nivel evolutivo mental del estudiante y del direccionamiento estratégico institucional.

Implicaría entonces, la producción sistematizada del pensamiento a partir del desarrollo de procesos de lectura y escritura en el idioma extranjero y en la lengua materna. Este acto de asimilación debe ir de la mano con un proceso de sensibilización y de recreación del mundo de la cultura, del conocimiento y de la construcción de marcos referenciales para lo cual la lectura de diversos textos y con ellos el desarrollo de habilidades cognitivas a partir de su interpretación y producción partiendo desde categorías cognoscitivas: cohesión, coherencia, planeación, organización de relaciones logísticas, inferencia les y argumentativas.

En este proceso es definitivo el papel del sujeto que aprende, en este caso el estudiante, quien debe jugar un rol activo en la construcción de los procesos de lectoescritura que lo conducirán posteriormente a la consolidación del saber.

De esta manera, el estudiante encontrara en el conocimiento del código lector y escrito en ambos idiomas –a partir de la sensibilización, el acercamiento y la interpretación textual- los mecanismos que le permiten transferir y construir nuevos textos de manera secuencial que lo conducirán al logro de la independencia intelectual, por cuanto al conocer los diferentes códigos y al desarrollar las habilidades de escucha y de producción oral podrá abrirse camino en el campo del conocimiento y de sus entornos para ser así constructor de un proceso propio de interpretación significativa.
A partir de lo anterior se puede afirmar que el Área de Inglés requiere un enfoque enmarcado en la producción de procesos significativos sistemáticos, es decir estructurados.

El desarrollo de la competencia comunicativa es el propósito primordial del área de humanidades. De acuerdo de los lineamientos curriculares y de los estándares en lenguaje del M.E.N se establecieron las prioridades que se deben tener en cuenta para dinamizar el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en concordancia con el PEI de nuestra institución. De esta manera, se establecieron ejes alrededor de los cuales debe integrarse el conocimiento.

De acuerdo con lo anterior, se pasó de las propuestas rígidas que incluían la repetición de estructuras y la memorización de reglas y usos ideales de la lengua, al énfasis en la búsqueda de una visión integradora que desarrolla las cuatro habilidades comunicativas básicas: leer, escribir, hablar y escuchar.

Teniendo en cuenta este parámetro es necesario desarrollar las competencias comunicativas haciendo énfasis en el carácter pragmático de la comunicación. Es decir, con el reconocimiento de la importancia de los idiomas como medios de comunicación, de adquisición del conocimiento y con él la ciencia y la cultura como vehículos que permiten la construcción de un ser integral con sus manifestaciones afectivas, cognitivas y expresivas.

Lo anterior implica que el profesor del área de ingles incentive, fortalezca y valore la capacidad comunicativa de los estudiantes partiendo del amor por las humanidades en un contexto significativo. Es decir, orientando el saber y el para que de las enseñanzas como condición indispensable para el logro de buenos resultados en el aprendizaje planeado, a la luz del nivel evolutivo mental del estudiante y del direccionamiento estratégico institucional.

Implicaría entonces, la producción sistematizada del pensamiento a partir del desarrollo de procesos de lectura y escritura en el idioma extranjero y en la lengua materna. Este acto de asimilación debe ir de la mano con un proceso de sensibilización y de recreación del mundo de la cultura, del conocimiento y de la construcción de marcos referenciales para lo cual la lectura de diversos textos y con ellos el desarrollo de habilidades cognitivas a partir de su interpretación y producción partiendo desde categorías cognoscitivas: cohesión, coherencia, planeación, organización de relaciones logísticas, inferencia les y argumentativas.

En este proceso es definitivo el papel del sujeto que aprende, en este caso el estudiante, quien debe jugar un rol activo en la construcción de los procesos de lectoescritura que lo conducirán posteriormente a la consolidación del saber.

De esta manera, el estudiante encontrara en el conocimiento del código lector y escrito en ambos idiomas –a partir de la sensibilización, el acercamiento y la interpretación textual- los mecanismos que le permiten transferir y construir nuevos textos de manera secuencial que lo conducirán al logro de la independencia intelectual, por cuanto al conocer los diferentes códigos y al desarrollar las habilidades de escucha y de producción oral podrá abrirse camino en el campo del conocimiento y de sus entornos para ser así constructor de un proceso propio de interpretación significativa.
A partir de lo anterior se puede afirmar que el Área de Inglés requiere un enfoque enmarcado en la producción de procesos significativos sistemáticos, es decir estructurados.

4.1.2 APLICATIVO MULTIMEDIA Para definir las aplicaciones multimedia partamos de una comprobación: el concepto multimedia designa todas las posibles combinaciones de las computadoras, las telecomunicaciones y la informática; las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
En un estudio panorámico sobre el multimedia, Monet [1995] ofrece las siguientes definiciones:
Noción simplista: alianza de las capacidades de comunicación de la televisión y, por extensión, del vídeo, con la potencia y la interactividad de las computadoras.
Noción tecnológica: "media o de comunicación integrada a interactiva". Fusión de al menos dos de los soportes de la comunicación (texto, voz, sonido, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo) en el seno de programas profesionales, de servicios o de obras electrónicas, lúdicas o pedagógicas. La información ofrecida, algunas veces a distancia, puede ser visualizada y organizada inmediatamente por el usuario mediante un material y un programa que permiten actuar sobre la presentación desplegada [p. 8].
Como se observa, los campos que este concepto abarca son enormes y hasta cierto punto poco claros. Así, se impone la formulación de una definición cualitativa. Dos aspectos de este concepto son los relevantes para nuestro trabajo:
Primero, retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas. Por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet).
Interactividad y convergencia constituyen el primer criterio de una definición cualitativa de las aplicaciones multimedia.
Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional)
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc.
Aplicaciones multimedia en disco compacto. La computadora y el televisor que incorporan la tecnología de lectura de discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusión. Diversos autores hacen una distinción entre el multimedia beige -asociado a las computadoras - y el negro -asociado a los televisores y equipos de sonido -, distinción que parece corresponder al interés de las empresas de la electr6nica de consumo por mantener su espacio frente a la difusión de la computadora como "medio de entretenimiento". En todo caso, asistimos a la creciente combinación de tecnologías, sobre todo en el caso de los televisores y equipos de sonido actuales que incorporan memorias y procesadores, así como control remoto complejos y periféricos diversos. A causa de esta cercanía técnica, la batalla principal en el terreno de estas aplicaciones es la de los contenidos. Es en este espacio donde las grandes empresas del "entretenimiento" (estudios de cine, editoriales, productores de juegos de vídeo, etc.), buscan ganar un lugar en los mercados que se crean.
Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de auto aprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y un enorme etcétera. Para diversos autores este campo está llamado a ser el de mayor desarrollo en los años por venir, en tanto las combinaciones multimedia se incorporan como auxiliares en las tareas lúdicas y educativas.

4.1.3 Utilidad didáctica

Actualmente el computador hace parte de las herramientas educativas por que tiene aplicaciones útiles en el aula, tan importante como los libros, videos, software, que sirven para una práctica curricular. Es por esto que en este proyecto se dará importancia a un recurso informático para la educación como son los software educativos en un programa que los estudiantes y educadores puedan usar, estudiar para un mejor aprendizaje, sin limitaciones con un acceso libre, siempre y cuando el tutor o maestro, no de la clase presencial, ya que la escuela debe asumir el rol de difundir el conocimiento a la comunidad, donde se comparten programa, conocimiento y experiencia.

El software propuesto en este proyecto estimula la curiosidad y el deseo de aprender y complementar los conocimientos básicos sobre la enseñanza del inglés, que a su vez le servirán como herramienta en su desarrollo personal.

La construcción de software es una técnica cultural de esta era digital, ya que la elaboración de estos programas es un modo de expresión cultural que nuestra comunidad de Bello debe apropiar. Por lo tanto, la escuela debe facilitar a los estudiantes el descubrimiento de esta herramienta didáctica pedagógica.

Una de las grandes ventajas del software, además de las anteriores, es conducirlo a los avances tecnológicos como otra manera de aprender para desarrollar competencias comunicativas
Este software educativo permitirá una instrucción asistida para el computador que facilitara la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor, algunas ventajas que se pueden proyectar como herramienta significativa en el aula, la colaboración ya que posibilita el trabajo en parejas, la observación para mejorar la enseñanza del inglés, la comunicación que se da entre los estudiantes posibilitando un compartir de saberes.
El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimientos y de significado dirigidos a metas, autor regulado y colaborativo, dando paso a una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con el computador. Esta tendencia para usos de los computadores en educación se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales están menos estructurados y son menos directivos, están más enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutorías, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquirir el conocimiento, tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboración e interactivos.
Por lo tanto el software nos permite el aprovechamiento de los recursos tecnológicos para comprender y asumir pedagógicamente los retos de la nueva era (informática)

4.1.4 Herramientas utilizadas para la elaboración del aplicativo.

Flash
Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Probablemente, uno de los avances más importantes en materia
La clave de Flash es que es un programa de animación vectorial. Esto significa que se pueden crear animaciones complejas: aumentar y reducir elementos de la animación, mover de posición estos objetos, y otras cosas sin que la animación ocupe mucho espacio en el disco. Los vectores con los que trabaja Flash sólo son, por decirlo de alguna manera, siluetas que casi no ocupan espacio y se pueden modificar fácilmente y sin gasto de memoria en disco.de diseño en el web ha sido la aparición de la tecnología desarrollada por Macromedia.

4.2. MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripción del aplicativo
El recurso didáctico multimedia para el desarrollo de la enseñanza del inglés, está diseñado en flash y está conformado por 2 módulos
• Leemos y escribimos.
• Escuchamos y hablamos.

• El primer módulo denominado Leemos y escribimos incluye una serie de ejes temáticos que llevan al reconocimiento de vocabulario básico tales como :
• colores
• objetos
• animales
• números
Así mismo presenta una serie de actividades que llevan a la mecanización del mismo vocabulario .Finalmente el módulo trae actividades de evaluación que evalúan cada uno de los ejes temáticos.

El segundo módulo denominado Escuchamos y hablamos tiene un contenido temático donde se desglosan otros ejes temáticos
• sustantivos
• verbos
• adjetivos.
• Al igual que en el primer módulo incluye actividades de mecanización de cada tema y actividades de evaluación.

4.2.2 Enfoque pedagógico

El modelo pedagógico, o teoría del aprendizaje que aplicamos en nuestro trabajo (aplicación multimedia) es el cognitivismo.

El cognitivismo es el proceso de desarrollo del pensamiento del sujeto. Este se pregunta sobre el cómo piensa el sujeto y sobre cómo se produce el pensamiento en este; cómo se organizan los procesos mentales y cómo se organizan los conocimientos de comprensión y los procesos de información.
Piaget definió una secuencia de cuatro estadios o grandes periodos por los que en su opinión todos los seres humanos atravesamos en nuestro desarrollo cognitivo. En cada uno de esos periodos, nuestras operaciones mentales adquieren una estructura diferente que determina como vemos el mundo. Precisamente, como fruto de sus observaciones detalladas sobre el desarrollo del niño, Piaget había observado que:
o a) en todos los seres se dan unos cambios universales a lo largo del desarrollo cognitivo, unos (por decirlo así) momentos claramente distintos en el desarrollo, y que
o b) esos cambios están relacionados con la forma en que el ser humano entiende el mundo que le rodea en cada uno de esos momentos.
A esos distintos momentos en el desarrollo es a lo que Piaget denomina estadios de pensamiento o estadios evolutivos.

4.2.3 Fortalezas del aplicativo
La incorporación de tecnologías de información aplicadas a la educación de los escolares, se plantea como una necesidad vital en el ámbito del aprendizaje porque brindan apoyo directo y estimulante a los procesos de enseñanza para este periodo de la vida.

Nuestro aplicativo es un material didáctico interactivo que posee una ventaja competitiva con relación a otros medios permitiendo a los alumnos apreciar un mundo concreto, manipulable, visible y motivante.

Otra de las grandes fortalezas es el aprovechamiento del recurso de la computadora para utilizarla con un aplicativo multimedia, atractivo y didáctico, para que el alumno al utilizarlo adquiera conocimientos básicos en el área de inglés de una forma divertida que despierte su interés en el proceso educativo, y fundamentalmente de auto aprendizaje.


4.3 MARCO CONTEXTUAL

4.3.1 Información de la institución.

La Institución Educativa Comercial ANTONIO ROLDÁN BETANCUR está ubicada en la comuna nueve en la parte occidental del municipio de Bello ( diagonal 65 No 45BB-215 ) fue creado según acuerdo No 0062 del 21 de diciembre de 1988 con el nombre de ATANASIO GIRARDOT y funcionó con ese nombre durante ese año y parte de 1990 cuando venía funcionando con solo nueve grupos en básica secundaria, se buscaron los mecanismos para la creación del grado décimo, mediante un trabajo conjunto con alumnos, docentes, padres de familia y comunidad en general, en forma similar se trabajo para la creación y apertura del grado undécimo, con las modalidades de ciencias humanas y ciencias naturales. En el año de 1992, se logra la creación de plazas con personal docente calificado, lo que vino a dar un mejoramiento cualitativo en la formación personal y profesional de los alumnos, con el trabajo de educadores organizados en distintos comités a nivel institucional y a la vinculación de alumnos, padres de familia y comunidad en general, se generó una serie de inquietudes que fueron abriendo el paso y creando la necesidad de ampliar la estructura física de la institución para dar una mejor cobertura educativa, debido al crecimiento acelerado de la población en edad escolar, que requerían su ingreso a la básica secundaria y media vocacional, obteniendo por parte de la secretaria municipal la creación de cuatro nuevos grupos completando veinte aulas con una capacidad para 45 alumnos.
Debido al asesinato del entonces gobernador de Antioquia, doctor Antonio Roldán Betancur quien fue su promotor y fundador, la comunidad educativa vio la necesidad de hacer un reconocimiento y fue así como se elaboró el proyecto dirigido a las diferentes organizaciones gubernamentales con el cambio de nombre. Mediante decreto No 2685 de agosto 06 de 1990 emanada por la gobernación de Antioquia se aprobó la modificación y cambio de nombre del Liceo ATANASIO GIRARDOT por Liceo ANTONIO ROLDÁN BETANCUR.

Con el acto legislativo 01 de 2001 que habla de las fusiones de las instituciones educativas el liceo ANTONIO ROLDÁN BETANCUR es fusionado con el liceo COMERCIAL DE BELLO y la escuela QUITASOL, conformando hoy la INSTITUCIÓN EDUCATIVA COMERCIAL ANTONIO ROLDÁN BETANCUR.
La Institución Educativa Comercial Antonio Roldán Betancur concibe la educación como un sistema abierto al cambio, a la actualización y el desarrollo comunitario a través del proceso educativo acorde con las características y necesidades del educando, con los avances científicos y tecnológicos y con la integración de la comunidad educativa a los demás estamentos participantes del proceso.
La Institución fortalece los procesos formativo y educativo para formar al hombre de hoy proyectado al próximo milenio, mediante acciones estructuradas y encaminadas a proporcionar una sólida formación ética y moral, basada en el conocimiento vivencial y en la práctica del respeto a los derechos humanos a través de actitudes positivas, el desarrollo de la autoestima y la valoración persona, como conjunto de acciones que refuerzan el cambio, garantizan su formación integral, la supervivencia de la cultura y los adapta a las nuevas circunstancias y a la nueva época y necesidades de la juventud.

La Institución Educativa Comercial Antonio Roldán Betancur, con miras a lograr los fines del Sistema Educativo Colombiano (según Art.5, Ley General de Educación), responsable de fomentar el desarrollo vocacional de los educandos de acuerdo con sus aptitudes y aspiraciones hacia la orientación profesional y considerando las necesidades de la comunidad bellanita; se propone la formación de un hombre libre, autónomo, responsable, consciente de la realidad que vive y partícipe de su transformación; implementando en el educando el amor por la vida, la práctica del deporte, la ciencia, la cultura y la técnica.

4.3.2. Población objeto.
Este recurso está diseñado para estudiantes del grado quinto de la I. E Comercial Antonio Roldan Betancur del municipio de Bello.

4.3.2 Recursos técnicos y tecnológicos
La Institución educativa comercial Antonio Roldan Betancur cuenta con dos salas de informática con 40 computadores Windows xp con un procesador de 1GB, Disco duro de 40 GB, memoria RAM de 500 Mb, cuenta con unidad de DVD. Los programas con que cuenta son sistema operativo Windows XP, el paquete de office (Word, Excel, Power Point, Access). Además de los navegadores de internet Explorer y Mozilla Firefox...

Además cuenta con un laboratorio de bilingüismo con 20 computadoras Windows 98 en los cuales solo está instalado el programa Discovery English
Estas Salas están orientadas por educadores especializados en el área de informática...Los estudiantes hacen uso de estas salas en las horas asignadas para la asignatura, es decir dos horas semanales. Además de las horas asignadas por el colegio los alumnos pueden hacer uso de los computadores para realizar sus prácticas en su tiempo libre o en los descansos.